E-sport, comment être de la partie?

Salima Barragan

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Incontournable, le gaming pèse autant que le streaming, la vidéo et le cinéma réunis. Avec Charles-Louis Scotti de Kepler Cheuvreux.

Le marché du jeux vidéo est devenu si populaire que son chiffre d’affaires pèse autant que le streaming, la vidéo et le cinéma réunis. En l’espace de quelques années, l’univers du gaming s’est professionnalisé sous le nom d’e-sport (pour sport électronique) et cette jeune discipline, qui compte déjà ses ligues, ses compétitions, ses stars aux salaires mirobolants, et surtout ses millions d’aficionados –, attire maintenant les fonds de private equity. Avec Charles-Louis Scotti, analyste chez Kepler Cheuvreux, qui identifie les acteurs bénéficiant le plus de la dynamique.

Une industrie en ébullition

L’e-sport est longtemps resté confidentiel, mais sa pratique remonte à 1991 lors des premiers Championnats du Monde Nintendo. Lors du confinement, cette discipline est devenue virale, propulsée par les réseaux sociaux. «Depuis, les fans passent de plus en plus de temps en ligne et dépensent davantage en jeux, en consoles, en accessoires, et en marchandising», relève Charles-Louis Scotti qui suit cette jeune industrie en quête d’un modèle d’affaires comparable à celui du sport professionnel. Lors des compétitions d’e-sport rediffusées, des équipes s’affrontent dans des arènes sous les yeux de leur public et ses stars encaissent déjà des rémunérations à 8 chiffres, comme les étoiles des sports d’équipes populaires. Rapidement, le business de l’e-sport s’est emballé attirant davantage d’argent frais. En 2019, les fonds de private equity y ont injecté un total de 5 milliards de dollars US donnant naissance à des poids lourds du gaming. La structure américaine Cloud9 a été évaluée à 210 millions de dollars par Forbes en 2019. En Europe, l’équipe française Vitality a récemment levé avec une grande facilité 40 millions d’euros pour son développement. «Les revenus générés par l’industrie du jeu vidéo devraient croître de 30% d’ici 2024, soit 200 milliards d’euros du fait d’un âge moyen en recul, d’un attrait des femmes pour le gaming, et de la popularité croissante du gaming dans les marchés émergents grâce aux jeux F2P et aux solutions sur le cloud qui rendent le jeu plus abordable», analyse Charles-Louis Scotti qui estime que d’ici dix ans, les ligues d’e-sport pourraient même surpasser certaines ligues nationales de sport professionnel comme la NFL et la NBA.

Kepler Cheuvreux est positif sur ce secteur devenu une industrie de divertissement incontournable.
Miser sur les acteurs de l’écosystème

Si la valeur future de l’e-sport consistera à mieux monétiser ses fans et à trouver un modèle d’affaires pérenne, Kepler Cheuvreux est positif sur ce secteur devenu une industrie de divertissement incontournable.

Avec un coût de développement de 100 millions d’euros par jeu, les barrières d’entrées sont hautes. Le géant technologique chinois Tencent Holding, connu pour ses participations dans League of Legends et Fortnite, la société Activision Blizzard cotée sur le Nasdaq et créatrice de Call of Duty, et l’entreprise française Ubisoft qui détient une des plus grosses franchises, font partie des éditeurs de jeux vidéo qui dominent le marché mondial.

Côté Hardware, la société suisse Logitech, GN Store Nord basé en Suède, et les entreprises américaines Nvidia, Corsair, Razer fabriquent des accessoires prisés pour le gaming. Enfin, n’oublions les GAFA, toujours de la partie sur les tendances populaires. «Depuis le lancement du cloud gaming, le jeu se tourne de plus en plus sur les serveurs de Google, Amazon et Microsoft qui donnent accès à des jeux selon un modèle d’abonnement. Amazon détient également Twitch, le leader de streaming des jeux vidéo», conclut le spécialiste.