Le confinement: un boost pour l’E-gaming

César Daguet, Forum Finance Group

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Plus qu’un simple passe-temps, c’est une industrie qui compte 2,7 milliards de clients, soit 34% de la population mondiale.

L’E-gaming caractérise l’industrie du jeu électronique dans son ensemble et s’étend des consoles de jeu, aux jeux PC en passant par les jeux mobiles. En 1958, la sortie du premier jeu vidéo donne officiellement naissance à l’E-gaming. L’industrie gagne vite en popularité et les joueurs commencent à se rassembler pour s’affronter. La première compétition officielle d’E-gaming (E-sport) fut organisée en 1972 à Stanford University. De nos jours, les événements d’E-sport attirent non seulement des spectateurs physiques, mais également de nombreux streamers. Ces compétitions incluent des jeux de sports (FIFA, NBA live), des jeux de guerre (CS, Call of Duty) ou n’importe quel autre type de jeux (League of Legend, Dota 2).  Il est intéressant de relever qu’en 2016, plus de spectateurs ont suivi les finales de League of Legends (43 millions) que le match 7 des finales de NBA (31 millions). Les «prize money» de ces compétitions rivalisent d’ailleurs avec les tournois sportifs les plus prestigieux. Par exemple, la première édition du Fortnite World Cup offrait $3M à son vainqueur. Ce montant correspond à ce que reçoit le vainqueur de la finale de Wimbledon. Il est intéressant de noter que les sponsors les plus importants en E-sport sont des marques retrouvées dans le sport conventionnel (Red Bull, Nike, Adidas..). De nombreuses discussions sont d’ailleurs en cours pour que l’E-sport devienne une discipline olympique.

 En plus de cette capacité à se réinventer sans limite, l’E-gaming est un univers
contributif et l’interactivité entre joueurs est très développée.

Une des particularités de l’E-gaming qui n’est pas retrouvée dans des jeux/sports conventionnels réside dans la possibilité de complètement modifier les règles d’un jeu vidéo ou d’y apporter de nouvelles dimensions. Pensons à un sport comme le foot. Il est difficile d’imaginer ce sport drastiquement changer du jour au lendemain. En revanche, un jeu comme Counter Strike peut totalement se réinventer en ajoutant de nouveaux modes de jeu, de nouvelles maps, de nouvelles armes afin d’élargir le nombre de joueurs/spectateurs tout en fidélisant ses fans actuels. En plus de cette capacité à se réinventer sans limite, l’E-gaming est un univers contributif et l’interactivité entre joueurs est très développée. Par exemple, lors des championnats du monde de Dota 2 en 2019, le «prize pool» fut significativement gonflé par l’engagement des joueurs du monde entier. En effet, quelques semaines avant la compétition, les joueurs avaient la possibilité de s’offrir des «pass» pour débloquer des modes de jeux, des points bonus pour progresser dans le jeu, des nouvelles musiques ou encore des articles à collectionner. L’argent collecté par Dota 2 fut ajouté au «prize pool», qui s’est élevé à plus de $33M. D’une part, ces contributions rendaient la compétition plus attrayante pour les participants qui pouvaient gagner des sommes colossales. D’autre part, ça a créé un engouement pour le jeu en amont de la compétition et a, par conséquent, consolidé la base de spectateurs et de fans.  

Les récents lancements des nouvelles consoles de Sony (Playstation 5) et de Microsoft (Xbox Series X/S) prouvent que la tendance est forte. En effet, les deux sociétés ont annoncé que les sorties de leur dernière génération de consoles ont été les plus importantes jamais réalisées: Microsoft a vendu plus d’un million de consoles le jour du lancement alors que Sony en a vendu 3.4 millions en un mois.

Les mesures de confinement ainsi que les récentes percées
technologiques ont contribué à booster la popularité de l’E-gaming.

La thématique est large et la chaine de valeur est variée, décomposée en 3 industries principales. Tout d’abord, nous retrouvons l’industrie du hardware avec des entreprises qui fabriquent des composants PC, des consoles ou tout type d’accessoire périphérique. Cette industrie est partagée par un petit nombre de sociétés et a de larges barrières à l’entrée (coûts fixes élevés). Ensuite vient l’industrie du software, peuplée de sociétés qui développent les jeux, les publient et les distribuent. Cette industrie est caractérisée par de faibles barrières à l’entrée mais de larges barrières pour grandir (barriers to scale). Par conséquent, nous y retrouvons un nombre important de sociétés bien que la majorité du marché soit partagé entre un petit nombre de sociétés (marché oligopolistique). Finalement, l’industrie des services est la plus vaste, s’étendant des développeurs de plateformes de streaming pour gamers, aux organisateurs d’événements E-sport en passant par les sponsors.

Les mesures de confinement ainsi que les récentes percées technologiques (Cloud, 5G) ont contribué à booster la popularité de l’E-gaming. En effet, le nombre de gamers est en forte croissance et atteint aujourd’hui plus de 2,7 milliards de personnes au le monde, soit 34% de la population mondiale. Selon certaines prédictions, le marché de l’E-gaming devrait atteindre une taille de $300B d’ici à 2025. Grâce à son caractère interactif et à sa capacité à se réinventer notamment, l’E-gaming offre des solides perspectives de croissance future. Cette thématique, qui peut être abordée de manière diversifiée à travers une vaste chaîne de valeur, peut représenter une belle opportunité d’investissement.