L’eSport a su tirer parti du confinement

Yves Hulmann

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Pour Martijn Rozemuller, chef pour l’Europe de VanEck, les jeunes utilisateurs aussi acceptent de payer pour des jeux qu’ils apprécient.

Les sports électroniques ont gagné de nombreux nouveaux utilisateurs au cours des derniers mois. Le souffle retombera-t-il avec la fin du confinement? Ce n’est pas l’avis de Martijn Rozemuller, chef pour l’Europe chez VanEck. Le gérant d’actifs compte dans son offre de produits indiciels un ETF dédié spécifiquement aux jeux vidéo et à l’eSport (sport électronique). Entretien.

Le nombre de personnes qui ont consulté quotidiennement certaines plateformes consacrées à l’eSport aux Etats-Unis a presque doublé en quelques mois pour atteindre 2,5 millions en avril, comparé à 1,6 million en mars et 1,4 million début d’année. Cet enthousiasme ne risque-t-il pas de retomber lorsque les mesures de confinement se relâcheront?

Dans un domaine qui était déjà en progression avant la crise, la pandémie de Covid-19 a évidemment été un cadre favorable à une forte accélération de la croissance du nombre d’utilisateurs de ces plateformes de jeu. Cette tendance n’est pas spécifique à l’eSport seulement et s’observe aussi pour l’industrie du jeu vidéo dans son ensemble. En outre, le fait que des médias généralistes ont aussi commencé à parler davantage des compétitions liées à l’eSport a permis à de nombreuses personnes de se familiariser avec ce domaine. S’y ajoute aussi l’apparition de certains jeux en lien avec les courses automobiles ou le fait que de nombreux clubs de football ont, à leur tour, créé des équipes d’eSport. Tous ces éléments ont permis d’élargir le public qui s’intéresse à l’eSport.

Beaucoup de grands clubs de foot ont mis sur pied des équipes d’eSport. Est-ce une tendance durable ou seulement un moyen de fidéliser leurs fans durant le confinement?

Beaucoup de grands clubs européens ont en effet désormais des équipes d’eSport. Et c’est du reste aussi le cas en Suisse avec des clubs comme le FC Bâle, le FC Saint-Gall, Lausanne Sport ou Servette à Genève. L’eSport est tout simplement un moyen supplémentaire d’élargir la communauté autour du club.

La crise du Covid-19 a contribué à changer
très rapidement les habitudes.
Lorsque les terrains de sport et que les compétitions sportives reprendront, les utilisateurs ne se détourneront-ils pas de l’eSport et des jeux vidéo?

Je suis le premier à me réjouir lorsque je vois mes enfants passer davantage de temps à jouer à l’extérieur plutôt que de rester devant des écrans! Le taux d’utilisation des plateformes de jeux vidéo connaît des variations saisonnières, comme d’autres activités. Néanmoins, je pense que le retour à la normale post-Covid-19 ne se fera que de manière très graduelle. En outre, la période de confinement a aussi permis à de nombreuses personnes de se familiariser avec de nouvelles technologies ou plateformes en ligne beaucoup plus vite qu’en temps normal. C’est un peu comme les outils de vidéo-conférence – les entreprises et le personnel savaient qu’ils existaient mais peu les utilisaient jusqu’à février. La crise du Covid-19 a contribué à changer très rapidement les habitudes.

Parmi les différentes applications liées à cette thématique, les jeux de type «shooters games», façon «Call of Duty», dominent encore largement le secteur avec 35% du total, suivi par les batailles en ligne multi-joueurs («multiplayer online battle arena») avec 28% tandis que l’eSport ne représente, lui, que 10% du total. Anticipez-vous de grands changements dans ce domaine?

Il est toujours difficile de prédire si telle ou telle tendance va s’imposer dans le futur ou d’anticiper quels seront les formats gagnants ces prochaines années. Dans une perspective d’investissement, le mieux est d’être toujours largement diversifié afin d’être sûr de pas manquer un développement dans un domaine qui pourrait devenir central. Il aurait, par exemple, été très difficile d’anticiper il y a quelques années l’essor de Fortnite qui a surpris tout le monde, non seulement au niveau de la popularité de la plateforme mais aussi la manière dont son modèle d’affaires s’est développé.

Davantage qu’un jeu, Fortnite est aussi devenu un média. Est-ce un cas unique ou un modèle d’affaires qui va se généraliser?

Ce jeu en ligne a effectivement constamment élargi ses ramifications. Le fait qu’un rappeur américain comme Travis Scott ait choisit de donner un concert directement sur une telle plateforme de jeu, plutôt qu’à la télévision par exemple, et que cela lui ait permis d’élargir son audience de cette manière, montre l’importance qu’a prise le jeu vidéo.

Au final, la question est toujours celle de l’adéquation
d’un canal de distribution donné par rapport à un groupe cible.
En termes de publicité, s’agit-il de véhicules appropriés pour n’importe quels produits ou seulement pour des domaines bien précis comme la mode. Ou bien va-t-on voir demain des fabricants de yoghourts aussi faire de la publicité sur Fortnite?

On peut établir ici un parallèle avec le placement de produits dans les séries TV des années 1990. Le téléspectateur n’était souvent pas conscient qu’il s’agissait de placements de produits. Aujourd’hui, certains groupes automobiles dépensent une grande partie de leurs budgets marketing via d’autres canaux que la télévision ou d’autres médias classiques. Au final, la question est toujours celle de l’adéquation d’un canal de distribution donné par rapport à un groupe cible.

Beaucoup de plateformes de jeux vidéo misent aujourd’hui sur un modèle mêlant offre gratuite et options payantes. Est-il possible de faire passer à la caisse la génération dite des «millenials», peu habituée à payer pour du contenu?

Je pense que les plus jeunes générations acceptent aussi de payer pour quelque chose qu’elles apprécient. Elles sont même davantage prêtes à payer pour ce que l’on appelle «l’expérience», comme les voyages, plutôt que pour quelque chose de tangible, comme une voiture. De plus, si, autrefois, les joueurs déboursaient de l’argent avant de pouvoir commencer à jouer – en payant par exemple 50 dollars pour acheter Mario Kart – beaucoup de jeux sont, aujourd’hui, gratuits dans leur version de base mais les utilisateurs paient au fur à mesure qu’ils atteignent certains niveaux ou pour acheter de nouveaux personnages. Au final, il arrive que des joueurs paient 2000 dollars au bout de deux ans pour des jeux gratuits dans leur version de base.
Si l’on considère l’univers d’investissement des sociétés qui ont un lien avec les jeux vidéo, vaut-il mieux miser sur les fournisseurs d’équipements informatiques ou sur les éditeurs de jeux eux-mêmes?

Les éditeurs de jeux sont, à mon avis, les mieux placés pour profiter de l’essor de ce trend.

L’ETF de VanEck consacré aux jeux vidéo et à l’eSport a franchi le seuil des 100 millions d’euros en avril, dix mois après avoir été lancé. Qu’attendez-vous pour la suite?
Le volume de cet ETF a même déjà grimpé à 280 millions d’euros entretemps. Il est aussi intéressant de noter que l’essor de ce secteur ne tient pas seulement à une poignée de sociétés à succès. Du fait qu’il est régulé dans le cadre de UCITS, il est aussi contraint à avoir une large diversification. Les dix plus importantes positions ne totalisent pas plus que 60% de la fortune totale de l’ETF. En outre, il y a aussi un processus de rééquilibrage automatique qui fait qu’aucune position ne peut dépasser 8% du portefeuille total.

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