Economie digitale: pourquoi les jeux vidéos et leurs compagnies rapportent

AXA Investment Managers

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«L’économie créative croît dans le sillage de la transformation digitale. Cela offre aux investisseurs une possibilité de placement intéressante», selon Jeremy Gleeson, gestionnaire de fonds chez AXA IM.

Ils sont partout et font partie du quotidien: les médias, les films, la musique et la publicité font désormais partie intégrante de notre vie. Ils ne font pas que de nous divertir, mais jouent également un rôle de plus en plus important dans l’économie digitale actuelle.

«L’économie créative, qui comprend les branches de la publicité, de la musique, des films et des jeux vidéo, croît dans le sillage de la transformation digitale de l’économie et de la société. Cela offre aux investisseurs une possibilité de placement intéressante au delà des secteurs traditionnels de la technologie», selon Jeremy Gleeson, gestionnaire de portefeuille auprès d’AXA Investment Managers.

Jeremy Gleeson désigne la branche vidéoludique avant tout comme une orientation prometteuse au long terme, alors qu’elle quitte progressivement son marché de niche et qu’elle gagne en popularité. Les tournois vidéoludiques en particulier, connus sous le terme de sports élétroniques, connaîtraient un grand succès toujours croissant auprès du public.

«A l’origine ces tournois étaient une possibilité pour les éditeurs de jeux vidéo de présenter leurs nouveaux jeux. Aujourd’hui ils comptent parmi les compétitions sportives les plus prisées par une communauté de fans croissante», continue Gleeson.

Les sports éléctroniques devraient ce succès en partie à la popularité de jeux prestigieux comme la franchise générant des milliards de dollars d’«Overwatch», édité par Activision Blizzards, et les championnats mondiaux de «League of Legends» de Riot Games. Les derniers ont attiré en novembre passé presque 100 millions de spectateur pour la finale – presque autant que le Super Bowl 2018.

D’autre part, Epic Games, l’inventeur du jeu vidéo populaire Fortnite, a organisé au début de l’année une manifestation ingame, mise en scène par Marshmello, un célèbre artiste de musique électro-nique (EDM), qui a réalisé un set live de 10 minutes à l’intérieur du jeu. Plus de 10 millions de joueurs ont participé à cet événement, et plusieurs autres millions l’ont regardé sur Youtube ou Twitch1. «C’est un exemple formidable pour le futur de ce qu’on appelle l’industrie du gaming, ou industrie du jeu vidéo: la fusion des univers digital et physique», explique Gleeson.

Les revenus des jeux vidéo, s’élevant à 43,8 milliards de dollars, ont atteint un nouveau sommet en 20182. «C’est un progrès de 18% par rapport à l’an précédent. Selon nous cela reflète un univers de placement significatif», continue le gestionnaire de fonds. Il serait intéressant d’observer également si les revenus de la branche vidéoludique font concurrence aux services de médias en streaming, qui ont enregistré à eux seuls 28,8 millards de dollars. «Cela pourrait indiquer des prochaines perturbations dans le domaine des médias, alors qu’en particulier les générations plus jeunes attendent de leur divertissement un plus grand niveau de communion et d’interactivité», indique Gleeson.

Une future croissance des revenus liés aux sports éléctroniques est aussi attendue: ainsi les recettes mondiales pourraient dépasser cette année les statistiques, et ce jusqu’en 2021, de 1,6 millards de dollars. Comme principaux moteurs figurent les activités de sponsoring et la publicité3.

Miser sur l’avenir du divertissement

Il y a aux côtés de l’éditeur de jeux Activision Blizzard un éventail d’entreprises de haute qualité qui sont actives dans ce domaine et qui pourraient, selon nos estimations, profiter de l’élargissement du public et de la monétarisation de cette tendance, signale Gleeson. Ainsi Electronic Arts (EA) a récemment mis sur le marché un jeu intitulé «Apex Legends», qui a attiré dans les huit premières heures plus d’un million de joueurs – un chiffre qui a grimpé à 50 millions durant le premier mois de sa parution4. Le jeu utilise la franchise à succès Titanfall et l’intègre au mode de jeu «Battle Royale» très apprécié de Fortnite. Gleeson prête aussi particulièrement attention à Epic Games, le développeur de Fortnite, qui comptait censément en mars 2019, 250 millions de joueurs enregistrés5 et qui appartient à 48 pourcent à l’entreprise Internet chinoise Tencent6.

Les exemples du passé montrent que le jeu vidéo et la culture populaire convergent sur plusieurs plateformes. C’est l’avenir du divertissement. Les investisseurs doivent donc penser de manière glo-bale aux opportunités diversifiées qui résultent d’un éventail d’industries créatives liées les unes aux autres dans l’économie digitale actuelle, conclut l’expert.

 

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