Comment profiter de l’essor du e-sport?

Lars Kalbreier, Vontobel Wealth Management

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Après l’e-commerce, les investisseurs devraient se tourner vers l’e-sport, un secteur très porteur.


© Keystone

Toute une génération grandit dans un environnement numérique, où les ordinateurs, les smartphones et les réseaux sociaux sont devenus la norme. L’utilisation de la technologie leur est innée et leur permet de maintenir des liens sociaux et professionnels, mais aussi de consommer. Selon eMarketer, l’un des principaux fournisseurs de données du marché numérique, le volume des ventes au détail du commerce électronique mondial devrait afficher une croissance à deux chiffres chaque année jusqu’en 2020.

L’e-sport rattrape son retard sur le e-commerce

Si le secteur du commerce en ligne est largement scruté par les investisseurs, celui des sports électroniques (e-sport) et des compagnies actives dans ce segment reste – pour l’instant – sous le radar de ces mêmes investisseurs. La raison de ce délaissement? Ce sont principalement les millenials qui sont actifs dans l’e-sport, des compétitions virtuelles où des joueurs s’affrontent via leurs ordinateurs. Cette génération est pourtant considérée par les banques comme les investisseurs de demain.

Néanmoins, l’e-sport n’est plus une niche occupée seulement par des «geeks»; selon la société d’études de marché Newzoo, plus de la moitié des fans américains sont employés à plein temps, 44% sont des parents et 38 % des femmes. Le nombre de ligues et d’e-athlètes professionnels augmente régulièrement, comprenant aussi une communauté de fans grandissante. La fédération internationale des sports électroniques, fondée il y a à peine un an, représente déjà 48 fédérations nationales. Aux États-Unis, on voit l’émergence de bourses universitaires de e-sport; l’Université de Californie et Columbia College sont parmi les premières à offrir de tels programmes.

L’e-sport, bientôt mondialement reconnu

Étant donné que plus de 300 millions d’amateurs de sports électroniques sont recensés par Newzoo et compte tenu de la popularité des jeux vidéo axés sur le football en Europe, il n’est pas surprenant que des clubs comme Paris–Saint-Germain (PSG) et Manchester City aient mis en place leurs propres équipes de sports électroniques. D’autres sports suivent cette tendance. En juin dernier, les organisateurs de la légendaire course automobile française des «24h Mans» ont décidé de lancer une série dédiée aux e-sport. Le Comité International Olympique (CIO) considérera également le sport électronique comme une discipline médaillée lors des Jeux olympiques de 2024.

Les bénéficiaires des sports électroniques

Comment profiter de l’essor fulgurant du e-sport en tant qu’investisseur? En se tournant vers des compagnies qui bénéficient directement des revenus de cette activité. Ainsi Tencent, la société chinoise derrière League of Legends, figure parmi les meilleures marques de e-sport.

Autre acteur majeur, Epic Games est à l’origine du lancement de Fortnite. Le succès de ce jeu est tel que la compagnie devient une menace crédible pour Tencent.  

Tencent évalue que les e-sport deviendront un marché avec des revenus estimés à 15 milliards de dollars en Chine d’ici 2022. Il est intéressant de comparer ces estimations par rapport à la NBA ou à la NFL américaines qui génèrent des revenus respectifs de 4 milliards et 13 milliards de dollars. Le plus grand rival de Tencent, Alibaba a investi 150 millions de dollars américains dans la Fédération internationale des sports électroniques en 2016 et organisé un tournoi mondial avec un «prize pool» de plus de 5,5 millions de dollars.

Les géants de la technologie sont très bien positionnés pour profiter de cette tendance, car leurs plateformes de diffusion en ligne offrent un habitat naturel pour la consommation de sports électroniques. Ils bénéficient également d’une diversification de l’écosystème: Amazon, par exemple, qui a acquis la plateforme de streaming Twitch en 2014, propose des incitations aux utilisateurs de Twitch pour devenir des abonnés Amazon Prime. Les sites de vidéos en ligne tels que Twitch et YouTube ont une plus grande audience pour les jeux que Netflix, HBO et ESPN combinés. Selon Newzoo, le nombre de spectateurs devrait augmenter dans les années à venir. Plus de 43 millions de spectateurs («viewers») ont déjà regardé en 2016 la diffusion de la finale du jeu e-sport le plus populaire League of Legends, environ 10 millions de plus que la finale de la NBA aux États-Unis cette même année. En 2017, la finale a été suivie par 60 millions de personnes! Sur YouTube, les vidéos de jeux e-sport représentent 15 % des vidéos publiées, ce qui en fait de loin la catégorie la plus importante.

Pas étonnant dès lors que les sponsors affluent. Ainsi, des marques s’associent à des tournois de e-sport. Mercedes-Benz a signé un contrat de sponsoring d’un an avec l’équipe chinoise e-sport RNG, qui vient de remporter le deuxième plus grand tournoi de League of Legends. Mercedes est également le principal sponsor de tous les e-sport appartenant à Tencent, dans ce qui est supposé être un accord pluriannuel de 7,5 millions de dollars. D’autres sponsors sont aussi actifs à l’instar d’Audi, McDonald et Visa.

 

Fonds sur le e-Sport